立绘动画
使用方式
显示立绘
插件重写了显示立绘的逻辑,现在显示立绘将会有淡入的动画效果了。
该功能也可通过世界设定中关闭。相关的动画参数也可以在世界设定中修改。
禁用立绘、启用立绘
插件新增了禁用立绘、启用立绘两个指令,可以方便的让立绘有禁用、启用效果。
这种效果通常是为了给剧情对话时候区分当前是谁在说话用。
禁用立绘、启用立绘编号均支持指定多个编号。
禁用效果可通过世界设定来修改。
对齐立绘
对齐立绘可以让你更加快速的调整多个立绘的位置,终于不需要控制一个个移动立绘指令来修改立绘位置了
智能识别模式
智能识别模式可以自动根据你当前的编号来确定对齐的情况
对齐立绘的具体情况可根据界面【定义对齐立绘用】来修改
默认提供的情况只支持到三张立绘,如果希望增加四张、五张可自己创建。
如创建组件 avatar_5_1、avatar_5_2、avatar_5_3、avatar_5_4、avatar_5_5 这样如果有五张立绘的话,就会自动根据这个情况来使用。
手动识别模式
手动识别就是自己填写识别编号来决定对齐情况。比如截图中填写了4 那么就是基于 avatar_4_1 开始
手动识别模式还支持组件的绑定Y、缩放、表情编号,也就是组件的该属性是什么样的,那么立绘就是什么样的
这种可以很方便的去实现多个立绘放大缩小,表情切换等等
表情气泡
可以在立绘旁边显示一个表情气泡,丰富剧情表现
表情气泡支持图片、动画,大家可根据实际情况来选择
表情气泡位置是基于界面【定义表情气泡用】来的
表情气泡宽高定义
直接修改组件 emojiImage、emojiAnimation 的宽高、缩放就好
表情气泡位置定义
x轴是相对于立绘组件的位置来,因此就算立绘移动表情气泡也会跟着移动
y轴由于无法很好确定立绘的当前高度,因此是固定的。
为了弥补这种情况,在表情气泡模块中可以开启 原属性基础上叠加 来根据实际情况来微调表情气泡的位置。